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Usando el multi-touch en Android

Desde la llegada de las pantallas táctiles a los dispositivos móviles hemos sufrido una transformación en nuestra forma de pensar a la hora de utilizar dichos dispositivos. El control se ha vuelto mucho más intuitivo a la hora de usar este método de entrada/salida. Con la llegada del Lemur Input Device apareció el concepto de multitáctil, si bien fue Apple quien registró la palabra multi-touch junto a su iPhone.

En esta entrada vamos a aprender cómo detectar en nuestros dispositivos con Android la entrada multitáctil a lo largo de un ejemplo sencillo de uso.

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Creando una aplicación de Android: mejoras (parte 2)

Bienvenidos a la sexta parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

En esta entrada acabaremos el desarrollo de la aplicación, mejoraremos el control táctil para hacerlo más tolerante e incluiremos todo lo necesario para el uso del marcador (y que se guarde si volvemos al menú). En la próxima y última entrada de la serie, publicaremos la aplicación.

¡Comencemos!

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Creando una aplicación de Android: el juego y la lógica (parte 2)

Bienvenidos a la cuarta parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

Esta entrada se basa en el resultado de completar la anterior parte, en la que construíamos una nueva Activity para ejecutar nuestro juego. Además creábamos las clases necesarias para el pintado del juego y las necesarias para representar los elementos del juego. El resultado al que habíamos llegado era mostrar lo siguiente:

En esta entrada vamos a completar la lógica del juego, haciendo que las raquetas y la bola se muevan y, en definitiva, se pueda jugar.

¡Comenzamos!

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Creando una aplicación de Android: el juego y la lógica (parte 1)

Bienvenidos a la tercera parte de la serie de entradas en el ciclo Creando una aplicación de Android. Si aún no lo has hecho, comienza desde la primera entrada mostrada en el menú inmediatamente superior.

Partiremos del resultado de la entrada anterior en la cual teníamos el menú creado como en la siguiente imagen:

En esta entrada vamos a crear el juego, incluyendo todas las clases necesarias para que funcione y en la siguiente entrada crearemos la lógica de movimientos.

¡Comencemos!

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Detectando Drag & Drop en un Canvas de Android – Parte II

Continuamos, y con esta entrada concluimos, la entrada anterior en la que hablaba sobre cómo dibujar figuras en un Canvas en Android. Si no has leido primero esa entrada, por favor hazlo antes de continuar con esta. En este caso vamos a detectar pulsaciones de ratón (nuestro dedo) y emular el evento de Drag & Drop.

Vamos a partir del código que se puede encontrar en este directorio de nuestro repositorio. Recordamos además que nuestra entrada anterior concluyó con lo siguiente en nuestro terminal:

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